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Entrevista con artistas: Oliver Villar de Blendtuts.com

05 Nov 2015

Seguimos con nuestra serie de entrevistas con uno de los pesos pesados en la comunidad Blender española: Oliver Villar. Oliver es un artista 3D de reputada experiencia, pero también es formador, propietario de Blendtuts.com, y autor de Learning Blender, publicado a través de Addison-Wesley. Conocimos a Oliver en Blendiberia 2015, donde era ponente, y no hemos querido dejar de pasar la oportunidad de entrevistarle.

Oliver Villar Blendtuts

¿Cuáles fueron tus inicios y cómo has acabado metido en el mundo del arte 3D?

Desde muy pequeño me apasionaba dibujar. Mientras los demás chicos jugaban al fútbol yo estaba sentado con mi block en una esquina. Me gustaban mucho la animación, los efectos especiales, y los videojuegos: el 3D me parecía el paso lógico a seguir para llevar mis dibujos más lejos, pero no tenía ni la más remota idea de cómo hacerlo.

Un día me encontré una revista cutre en un kiosko que incluía varios tutoriales para hacer unos modelos bastante horribles. ¡Me encantó! Desgraciadamente por aquel entonces (2004/2005) no tenía Internet y no conocía a nadie que me pudiera pasar 3Ds Max (el software que se mostraba en dicha revista). Así que cogí todos mis ahorros (unos 50€) y me fui a una tienda de informática. Echaron mi sueño por los suelos cuando me dijeron que 3Ds Max costaba la friolera de 3.500€ (y sutilmente me sugirieron que "podría conseguirlo por otros medios para probarlo"). Por suerte, un tiempo después tuve acceso a una licencia de estudiante y pude empezar a aprender.

Tras superar la frustración inicial con la complejidad del 3D, estaba enganchado. Desde entonces he seguido aprendiendo, y por motivos personales y profesionales fui saltando entre softwares: 3Ds Max, Maya, XSI... y finalmente, en 2009, Blender.

A través de Blendtuts.com, te has convertido en una referencia de formación en el mundo de Blender. Además acabas de lanzar hace poco tu primer libro, Learning Blender. ¿Puedes contarnos un poco sobre los inicios de Blendtuts.com, y cómo has ido construyendo tu propio negocio online?

En realidad todo empezó un poco por casualidad. En 2009/2010 me encontraba trabajando junto con unos chicos de Valencia. Utilizábamos XSI, pero Blender estaba pululando por ahí y a cada nueva versión se antojaba más interesante, y además era mucho más barato. La interfaz no convencía a mis compañeros, pero yo empecé a utilizarlo y me encantó.

Un tiempo después, la versión 2.5 había sido anunciada y ya se podía utilizar. Fui de los primeros en trabajar en producción (arriesgándome un poco, la verdad, ya que todavía era inestable y había opciones que no funcionaban del todo) para proyectos profesionales con la 2.5 y me habitué a ella mucho antes que la mayoría. Lo curioso es que como era una versión completamsente nueva de Blender todavía no había formación online.

Mis compañeros empezaron a estar interesados: con el lavado de cara, Blender ya parecía algo más serio y profesional, por lo que decidí grabar tutoriales para enseñarles a utilizar el software. Luego me pareció una buena idea publicarlos en un blog público, para ayudar a la comunidad a adaptarse a la nueva interfaz. Entonces se me ocurrió otra locura... podía hacerlos en inglés para llegar a más gente y de paso practicar con el idioma.

Monté un blog como pude, y empecé a hacer mis primeros tutoriales. Me sorprendieron dos cosas: Por un lado, la acogida que tenían mis tutoriales y la cantidad de seguidores que se acercaban a mi página. Por otro lado, descubrí una vocación, y es que gracias a esa experiencia me di cuenta de que me encantaba enseñar y compartir mis conocimientos. Seguí publicando videos, y llegó un momento en el que decidí probar suerte a vender mi primer curso (Hologram Project), quería saber si podría ganar dinero con esto y plantearme vivir de ello si así era.

Desde entonces todo ha ido evolucionando poco a poco y ahora mismo me encuentro preparando la tercera versión de la página web, nuevos contenidos y algunas sorpresillas.

Según lo veo, no fue algo forzado, no decidí montar un negocio desde el inicio, sino que la idea fue aflorando de manera natural a medida que el proyecto evolucionaba. El libro fue otra sorpresa que surgió de la página web, gracias a que una editorial americana se fijó en mi trabajo para blendtuts y me ofrecieron la posibilidad de ser el autor.

A todos los que todavía no ven en Blender una opción para producciones profesionales, ¿Qué les dirías?

Que se pongan unas buenas gafas jajajaj. Ahora en serio, Blender es un programa que aunque existe desde principios de los 90, ha empezado a adentrarse en el panorama profesional desde hace muy poco (a partir de la versión 2.5). Cada vez más y más estudios y freelances se dan cuenta de su potencial, pero es una transición que no ocurre de un día a otro. Después de todo no solo depende de Blender. Una de las razones que hacen que un software esté asentado es el soporte de terceros: granjas de render, plugins, motores de render externos... Debido a que Blender todavía lleva poco tiempo en el mundillo profesional (hasta hace poco era principalmente utilizado por amateurs) todavía carece en gran parte de este soporte, pero poco a poco el cambio está sucediendo.

Otra de las razones que hace que cueste que Blender se adentre en las altas esferas es la creencia de que algo gratuíto no puede ser bueno y es muy limitado. Y no es una creencia infundada, ya que por desgracia habitualmente es así; Blender es de hecho una excepción en el panorama Open Source, un ejemplo de buena organización y aprovechamiento de los recursos, además de disponer de una gran comunidad de usuarios y desarrolladores a su alrededor.

Falta sin duda mucho camino que recorrer, pero la Blender Foundation está haciendo un gran trabajo con proyectos como "Cosmos Laundromat" para demostrar la potencia que puede tener un software Open Source como Blender. Además, muchos freelances y pequeños estudios están ya utilizándolo con éxito y haciendo trabajos con resultados muy buenos (no hay más que ver las últimas demos del motor Cycles), lo cual está consiguiendo que se renueve la percepción de Blender y deje de verse como un software para aficionados.

A la hora de animar, modelar, ilustrar.. ¿Quienes son los artistas o producciones que más te influyen?

Hmm... ¡Sería muy difícil responder esta pregunta! En realidad tengo muchas "fuentes" de inspiración, y muy variadas. Películas, libros, videojuegos, música, cómics... me resultaría difícil mencionar algún artista concreto, ya que generalmente entro en webs como Artstation, Game Artisans, Blender Artists, etc. y echo un vistazo de manera aleatoria. Una de mis temáticas preferidas es tood lo relacionado con el universo, y a nivel de diseño a todos los niveles me encanta el trabajo de Blizzard (creadores de Warcraft y Starcraft).

Nos parece que cada vez aparecen más negocios y eventos en torno al mundo del arte 3D y la ilustración. ¿Crees que es algo que va a seguir creciendo, o se trata de la "moda del momento"? ¿Hay realmente oportunidad para el artista "empresario" que no dedica el 100% de su tiempo a producir obra?

No creo que sea una moda momentánea: como sociedad, cada vez se da más importancia a todo lo relacionado con el diseño, y las nuevas tecnologías necesitan diseño por todos lados. Hace años, los medios no lo permitían, pero cada vez nos movemos en territorios más visuales. Ya no vale con tener un buen producto que funcione, si se quiere vender tiene que ser atractivo y estar rodeado de un buen marketing, ya que debido a la globalización hay mucha más competición que antiguamente. Antes bastaba con un titular en el periódico y una foto cualquiera, pero hoy, con la creciente facilidad para compartir imágenes y video es necesario cuidar mucho más estos aspectos. También tenemos una industria cada vez más amplia de entretenimiento: videojuegos, películas, aplicaciones móviles...

Es posible que sea una burbuja, pero en mi opinión todavía está creciendo. Opino además que aunque la cosa se relaje un poco, el diseño seguirá siendo una parte muy importante de cualquier negocio: nos hemos acostumbrado y ya no nos vale cualquier cosa. También entran en juego muchas posibilidades que antes no existían y que hacen todo más sencillo: la previsualización de productos u obras arquitectónicas que todavía no existen ha sido un gran salto hacia adelante, ya que es posible vender un producto en una fase más temprana, y poder hacerse una idea aproximada de cómo va a ser sin tener que construírlo realmente o sin asumir los costes de fabricar prototipos físicos.

Sobre las oportunidades para el artista "empresario"... la verdad es que no sabría qué decir, me imagino que todo es posible si el enfoque es bueno y se es capaz de atraer gente dispuesta a consumir esa idea.

Y por último: ¿algún consejo para la gente que esté empezando en el mundo del arte 3D?

El 3D es un mundo complejo, y al principio muy técnico. He visto a muchos dejarlo nada más empezar debido a la frustración de no ser capaces de crear un orco como los de El Señor de los Anillos o unos efectos como los de Matrix en el primer día. Mi consejo es verlo como un proyecto muy gratificante, pero a largo plazo, no de la noche a la mañana.

Creo que uno de los principales errores del principiante es comparar los primeros trabajos que hacemos con los que hemos visto en la última película taquillera de turno. Es un pensamiento surrealista si tenemos en cuenta que en esos efectos han trabajado decenas (a veces centenas) de personas con muchos años de experiencia y con muchos recursos a su disposición.

En resumen: no desmotivarse y disfrutar del proceso de aprendizaje... tras un tiempo, los resultados se harán aparentes, ¡y el esfuerzo habrá merecido la pena!

¡Gracias Oliver!


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